КРАТКИЙ  ОБЗОР  ЯПОНСКИХ  ЛОГИЧЕСКИХ  ИГР 

     Япония - удивительная восточная страна, в которой зародились и получили своё развитие многие логические игры. Японцы первыми придали играм статус науки и искусства. Умению играть в го и сёги был придан даже государственный статус, что привело к повышенному общественному вниманию к ним.При дворе сёгуна Токугавы в начале 17 века назначали государственными чиновниками лучших игроков по сёги и го. Познание логических игр Японии, их освоение позволяет воспринимать японскую культуру и загадочную для европейцев душу более естественно. Если в обычной жизни японцы редко допускают европейцев к своей культуре, то через игру сделать это намного легче. На людях суровые, сохраняющие своё внутреннее достоинство, японцы буквально преображаются за рюмкой сакэ после интересной партии. До сих пор традиции, установленные несколько веков назад, сохранились в Ассоциациях го, сёги и рэндзю. Наследные династии игроков, чьи дети продолжают играть в сёги, го или рэндзю, свято чтят память своих отцов и дедов, великих игроков в эти игры. В Японии существует такая поговорка: «В го играют боги, в сёги – герои, рэндзю – игра для простых людей, для нас с тобой». Данный раздел         сайта позволит познакомиться с правилами и основами японских традиционных игр. В современной Японии существуют профессиональные лиги игроков го и сёги, любительские федерации по рэндзю и  другим играм.

Рэндзю (гомоку-нарабэ) 

    Игра гомоку-нарабэ сначала появилась в простей­шем варианте типа «пять в ряд». Практически эта игра известна во всём мире в своём первозданном виде. Местом рождения рэндзю считается дельта реки Хуанхэ в Китае. Время рождения - XX век до новой эры, то есть этой игре уже около 4000 лет! Это позволяет считать рэндзю одной из самых древних и простейших (по правилам) логических игр. Под названием «пять в ряд» она широко рас­пространена в мире и до сих пор, но имеет и мас­су других названий. Например, у нас в России эта игра известна как «крестики-нолики на бесконеч­ном поле», в Швеции - «люфаршак», в Китае - «ущитси», в Германии - «гобанг», в Англии - «го-моку», во Франции - «мопьён», в Корее - «о-мок», во Вьетнаме - «каро», в Чехии и Словакии как «пискворки», в Венгрии «амёба». В Япо­нии она наиболее известна как «гомоку-нарабэ», а в большинстве других стран, помимо «пять в ряд», она часто называется «конект 5». Международная Федерация Рэндзю приняла в качестве официального названия этой игры сло­во «рэндзю», означающее в переводе с японского «нитка жемчуга». Это название предложил 6 де­кабря 1899 первый пожизненный мэйджин Гора-ки Токояма. Дамы, аристократки императорского двора Японии, часто играли в рэндзю чёрными и белы­ми жемчужинами на деревянной доске. До сих пор в императорском музее города Киото нахо­дится доска, которую использовала император­ская семья. На вопрос: «Не доска ли это для го?» - от служителя музея был получен отрицательный ответ. Из средства проведения досуга аристократов императорского двора игра быстро попала в на­родные массы и, по свидетельствам летописцев 16-17 века, в неё играли все: от стариков до де­тей. Простолюдины использовали в качестве дос­ки расчерченную песочницу и белые и чёрные ка­мешки - гальку, которая в изобилии попадалась на побережье. В древности го и рэндзю обозначались сход­ными иероглифами, игрались на одной и той же доске, одинаковыми фишками, поэтому сейчас довольно трудно определить, какую именно игру имач в виду тот или иной летописец. «Го» в пере­воде с японского означает «пять», и это вносит дополнительные трудности в определение, какая иг­ра имеется в виду - «пять в ряд» или «го» - в древ­них текстах. Где-то с середины 15 века стали встречаться разные названия в японской литературе, напри­мер: «какуго» («пять ступеней» — ян.), «горэн» («пять в ряд» - яп.), «госэки» («пять камней» - яп.), «гомокунарабэ» («рука, ставящая пять кам­ней» — яп.) или просто «гомоку» («пять пунктов в ряд» - яп.). Древняя легенда, дошедшая до нас из глуби­ны веков, гласит, что император Китая послал от­ряд из 4000 молодых юношей и девушек на Япон­ские острова с целью доставки в Китай целебного корня хризантемы, который, по преданиям, про­длевал жизнь. Однако, познакомившись с красо­той природы Японии, они отказались возвратить­ся в Китай. Что в этой легенде правда, а что явля­ется вымыслом, сейчас уже не определишь. Но то, что две эти страны имеют сходную письмен­ность, логические игры и культуру, - это факт.По свидетельствам древних историков, игра была привезена на Японские острова в 270 году нашей эры китайскими эмигрантами. Именно с рэндзю начиналось обучение детей всем другим японским играм. Попав на Японские острова, иг­ра приобрела новое качество, японцы добавили в правила понятие фола 3x3. Данное правило су­ществовало и для чёрных, и для белых, длинный ряд не являлся победой. В период с 7 по 11 век император запретил играть в го и рэндзю иначе как во дворце в Киото. Однако в 1081 году этот запрет был снят. Период войн в Японии и воцарение сёгуна-та привели к изменению статуса игр. Так, на­пример, сёгун Токугава запретил азартные игры вроде костей, нардов и карт. Японский вариант нардов «сугороку» был практически забыт боль­шинством японцев. По свидетельству японских историков, императорский двор, который ос­тался в древней столице Киото, сохранял при­страстие к игре в рэндзю, однако победители са­мураи ( двор правителя сегуна Токугавы) пере­ехали в Эдо (Токио) и, в основном, культивиро­вали го и сёги. Были открыты профессиональ­ные школы по го и сёги, их главы получали от государства финансовую поддержку и даже имели посты при дворе сегуна «го-докоро» и «сёги-докоро». Таким образом, игры разделились на поддер­живаемые сёгунатом го и сёги, которые культиви­ровались самураями, и рэндзю — игра созидатель­ного типа, не связанная с военными стратегиями, которая стала игрой для народа и опальной импе­раторской семьи. О нравах самураев того време­ни свидетельствует следующая зарисовка из «Хагакурэ» («Путь самурая»).

     Однажды поздним вечером несколько са­мураев из Карацу собрались вместе и иг­рали в го. Мастер Китабатакэ наблюдал за игрой, но когда он дал играющим со­вет, один из них бросился на него с мечом. а Когда люди, которые были поблизости, остановили распоясавшегося игрока, мас­тер Китабатакэ отщипнул кончик фитиля единственной горящей свечи и сказал: Прошу прощения, я поступил опрометчиво. Удар меча пришёлся по доске для игры в го. Я совсем не пострадал. Свечу зажгли вновь и вспыльчивый игрок подошёл к мастеру с чашей сакэ, желая помириться с ним. Тогда Еитабатакэ от­рубил ему голову одним ударом, — У меня было разрублено бедро, заявил он, —и поэтому мне было трудно оказать сопротивление. Однако в темноте мне удалось обвязать ногу накидкой и опереть­ся на доску для игры в го. Так мне удалось сделать это. — Произнеся эти слова, он испустил последний вздох.

     Только с эпохой Мейдзи, реставрацией импе­раторского двора, рэндзю вновь обретает второе рождение и получает поддержку императора. Вы­ходят первые книги по теории рэндзю, проводят­ся первые соревнования на титул мэйджина по рэндзю. Государственная поддержка го и сёги пре­кращается. Все три игры уравниваются в воз­можностях. Теперь поддержку профессиональ­ным шкалам игроков в го, сёги и рэндзю оказы­вают газеты.Первым мэйджином по рэндзю в 1901 году стал Гораки Токояма владелец газеты «Йорозу-чо-хо», который оказал существенное влияние на возрождение японских традиционных игр рэндзю и карута. Только три титула мэйджина среди профессионалов существовало в Японии до 1945 го­да (го, сёги и рэндзю). В то время титул мэйджи-на оставался за игроком до тех пор, пока он руко­водил федерацией, и фактически оставался им пожизненно. Третий пожизненный мэйджин - Такаги Рокусан - провёл реформирование пра­вил рэндзю и предложил уменьшить доску до раз­меров 15x15. После Второй мировой войны в Японском рэндзю не оказалось лидера, способного объеди­нить игроков в одну федерацию, и в результате возникло четыре федерации, три из них посте­пенно к шестидесятым годам двадцатого века объединились в одну федерацию «Нихон Рэндзю-Ся», однако ещё одна японская федерация - «Зеннихон Рэндзю Ренмэй» - по-прежнему куль­тивирует вариант игры на доске 19x19 и без пра­вила фола 4x4 для чёрных. После Второй миро­вой войны профессиональная лига по рэндзю не восстановилась, и теперь большинство игроков в рэндзю имеют обычную профессию. Большая часть игроков играет в соревновани­ях обеих федераций, тем более что уже несколько лет по версии «Зеннихон Рэндзю Ренмэй», мэй­джин, господин Морита не может сыграть мэй-джин-матч из-за проблем с организацией отбо­рочного турнира «Мэйджин-сэн». С 1962 года розыгрыш титула мэйджин стал ежегодным - первым мэйджином нового времени стал Ямакита, обыгравший в матче за это звание Мицумори. На протяжении последних двадцати лет в рэндзю доминировал Сигэру Накамура, он многократно выигрывал титул мэйджина по рэндзю, а также дважды завоевал титул чемпиона мира в 1989 и 1991 годах, прекратив в дальней­шем своё участие в чемпионатах мира. В конце 1999 года в древней столице Японии Киото состоялся матч между двукратным чемпио­ном мира (1993 и 1999 годов) Андо Мэритэ (Эс­тония) и Сигэру Накамурой, который завершился в упорной борьбе 3,5-2,5 в пользу эстонца. Перед каждой партией игроки определяют с помощью «нигири», кто будет играть каким цветом в данной партии. Один из играющих берёт горсть чёрных камней, а другой берёт горсть белых кам­ней, и высыпают их на доску, далее игроки опреде­ляют чётность камней, находящихся на доске. Ес­ли общее количество камней чётное, то игроки на­чинают играть партию тем же цветом, что и до же­ребьёвки, если нет, то меняются цветом. Первый ход в партии делают чёрные, это от­личие почти всех восточных игр от европейских, например шахмат и шашек, где первый ход всегда делают белые. В китайской и японской мифологии бетые и чёрные всегда рассматриваются как силы добра и зла, и партия в любой игре есть борьба и единст­во противоположностей, сил тьмы и света. Поэтому партию всегда начинают чёрные - силы зла бросают вызов. Белые - силы добра отвечают на вызов и поэтому ходят вторыми. Второе отличие то, что в рэндзю и го ходы де­лаются на пересечение нолей, а не в клетки. Начинающий в партии всегда имеет преиму­щество, до начала 20 века это преимущество бы­ло не столь заметно. Однако и в го, и в рэндзю в начале столетия ввели новые правила: в го для уравнивания шансов сторон стали добавлять «ко­ми» - некоторое количество очков. А Такаги Рокусан предложил усовершенствовать правила рэндзю, сократив доску с 19x19 до размера 15x15, и ввести правила фола 3x3, 4x4 и длинно­го ряда только для чёрных - эти правила мы те­перь называем современными классическими. Чёрным оставлена лишь одна выигрышная вилка 4x3, а у белых появилось новое оружие: вынуж­денное построение чёрными запрещённых вилок типа 3x3, 4x4 длинного ряда. Традиционно в Японии существует японская система спортивных разрядов - кю и даны. Выс­шим разрядом (кю) считается 1-й, низшим в рэн­дзю — 12-й. Мастерские категории называются данами. Низший дан - 1-й, высший - 9-й. За ус­пехи в турнирах в Японии можно получить мак­симально лишь 7-й дан, звания от 8-го дана и вы­ше присваиваются только участникам матчей за высший титул мэйджин или внесших большой вклад в развитие игры. С 1989 года Международная Федерация Рэн­дзю разыгрывает один раз в два года звание чем­пиона мира, чемпионаты прошли в 1989 (Киото, Япония), 1991 (Москва, СССР), 1993 (Арьеп-лог, Швеция), 1995 (Таллин, Эстония), 1997 (Санкт-Петербург, Россия), 1999 (Пекин, КНР), следующий, 2001 года, планируется про­вести в Киото (Япония). Чемпионами мира становились японцы Сигэру Накамура, Норихико Кавамура, Казуто Хасе-гава и эстонец Андо Мэритэ. Лучшее достижение россиян в очных соревнованиях: Игорь Синев — 2-е место на чемпионате мира 1999 года. Россия­не дважды - в 1996 и 2000 годах - выигрывали командное первенство мира, а также становились чемпионами мира в заочном рэндзю: Владимир Сапронов, Александр Носовский, Юрий Таран-ников и Олег Федоркин. В современных соревнованиях мастеров (об­ладателей категории дан) применяют также и специальный дебютный регламент, полностью уравнивающий шансы сторон: После третьего хода (второго хода начинаю­щего партию) его соперник имеет право поме­няться с ним цветом шашек.

ПРАВИЛА  ИГРЫ

Чем привлекательно рэндзю? Прежде всего сравнительной простотой пра­вил. Очень просто, казалось бы, построить ряд из пяти своих шашек. Неприхотливость инвентаря (можно играть ручкой на листке в клетку, ставя крестики и нолики) также позволяет игре завое­вывать сердца людей различного возраста и про­фессий. Но по мере овладения основами, игра от­крывается перед нами своими все новыми и новы­ми, порой неожиданными сторонами. «Я думал, что рэндзю простая игра, - написал мне программист японского отделения фирмы «Сан» китаец Жанг Тонгиханг, мастер 1-го дана по го. - А она очень глубока». Научиться делать ходы в рэндзю намного проще чем в других логических играх. Постепенно же постигая его глубину, можно убедиться, что по сложности рэндзю не уступает никаким другим логическим играм, включая сёги и го. Мгновен­ная смена ситуаций, многоходовые, тщательно рассчитанные атаки, неожиданные защиты и красивейшие позиционные ходы — вот чем при­влекает рэндзю зрелого мастера.

     Кратко правила рэндзю заключаются в следу­ющем:

     1. Два игрока поочерёдно выставляют шашки чёрного и белого цветов на свободные пересече­ния первоначально пустого игрового поля, обра­зованного пересечениями 15 горизонтальных и 15 вертикальных линий. До конца партии шашки остаются на своих местах. Первый ход делают чёрные в центр доски. Второй и третий ход дела­ются согласно 26 дебютам рэнд­зю внутрь центрального квадра­та 5x5.

Внимание! Шашки ставятся на пересечения, а не в клетки.

     2. Выигравшим считается соперник, первым построивший «пятерку» (непрерывный, прямой горизонталь­ный, вертикальный или диагональный ряд из 5 шашек своего цвета).

     3. Ничья в партии заключается в случае, ко­гда соперники считают, что возможность другого исхода исключена (например, вся доска заставле­на шашками). Любой из соперников в качестве своего очередного хода может Отказаться выста­вить шашку. При отказе выставить шашку обои­ми соперниками подряд партия автоматически признается ничейной.

     4. Фолом (запрещённым ходом) для чёрных как начинающих партию является построение од­ним ходом хотя бы двух «троек» или двух четвё­рок, или «длинного ряда» из шести и более ша­шек.

     5. Для белых запрещённых ходов нет. Белые могут выиграть партию, вынудив соперника по­строить фол.

Го (иго) 

     Игра го известна среди основной массы лю­дей в её простейшем варианте, таком, как игра в точки. Однако как игра в «крестики-нолики на бесконечном иоле» отличается от рэндзю, так и игра го отличается от игры в точки. Го имеет несколько современных названий, таких как «вей-ци» (Китай), «бадук» (Корея) и «иго» (Япония). Правила этих разновидностей игры схожи, однако подсчёт очков в Китае и Япо­нии различный. Согласно легенде, игра го была изобретена в древнем Китае. По свидетельству мудреца Цханг Хуа, её придумал император Шунь, правивший в 22-23 веках до нашей эры. Он замечает, между прочим, с усмешкой: «Говорят, император Шунь считал своего сына тупым и придумал го, чтобы развивать его». Древний Конфуций упоминал об этих играх в следующем замечании: «Трудно человеку, чей же­лудок вечно полон, применить свой ум для чего-нибудь. Не игрок ли он в Бо и го ? Даже играть в эти игры лучше, чем предаваться праздности». В древности го игралось на доске 17x17, но уже на рубеже нашей эры появились свидетельст­ва об увеличении доски до размеров 19x19, и по­лученные 361 пункт были тесно связаны с лун­ным календарём. Это, по-видимому, связано с древними позна­ниями в астрономии, так, например, старейшая уцелевшая рукопись по играм «Коллекция безза­ботных и невинных игр» (начало 12-го столетия нашей эры, хотя это, естественно, антология бо­лее ранних текстов) начинается с таких слов: «Количество всех вещей в природе начинается с единицы. Число точек на доске триста и шесть­десят плюс одна. Один — есть первое из всех су­ществующих чисел. Оно занимает полярную точ­ку, вокруг которой вращается вся доска. Другие 360 точек представляют число дней в году (лун­ном). Они делятся на четыре четверти, которые соответствуют четырём сезонам года...» В древности первый ход в го, как и в рэндзю, делался в центр доски. Это правило уравнивало шансы сторон, компенсируя право первого хода удалённостью центральной точки от угловых пун­ктов, и, возможно, сохранись оно поныне, в го не пришлось бы вводить правило коми. Игру начи­нали чёрные, жирные точки на доске теперь явля­ются форовыми пунктами в го и рэндзю, а ранее являлись основными пунктами, которые стреми­лись занять древние китайские игроки вначале игры. Попав в Японию через Корею примерно в 735 году нашей эры, го становится, средством проведения досуга императора и его двора. С 7 по II век император запрещает подданным играть в го вне стен императорского дворца, однако этот указ нарушает принц Дева, игравший в го со сво­ими вассалами, и в 1081 году этот запрет снима­ется. Игра становится средством проведения до­суга во время длительных осад крепостей в среде воинов самураев. Первый турнир по го на звание сильнейшего игрока был проведен в 1588 году. Его выиграл монах Никкай, который впослед­ствии взял имя Санса Хонинбо - это имя пагоды, где он жил. После воцарения сёгуната в 1600 го­ду - сёгун Токугава Иэясу запретил азартные иг­ры, а го и сёги, как развивающие военное мыш­ление, получили государственную поддержку. В 1603 году Санса Хонинбо был назначен годокоро - главным придворным учителем го при дворе сёгуна. Только он мог присваивать игрокам разряды и повышать их. Год-окоро был учителем сёгуна и должен был отказаться от игры с другими игроками, не получив на это разрешение сегуна. Го-докоро мог стать только мэйджин, хотя назна­чение происходило не автоматически. В это же са­мое время Санса имел подобный поет в сёги - так называемый сёги-докоро, поскольку он был тогда и лучшим игроком в сёги в Японии. Но он скоро проиграл матч по сёги Оохаси Соокею и вынужден был уйти с поста сёги-докоро. Слово «мэйджин» означает «эксперт», перво­начально оно не имело конкретного значения, но по вновь разработанной системе званий звание мэйджин стало самым высоким и присваивалось одному человеку один раз в жизни. В тот период спортивных разрядов, называе­мых теперь данами, ещё не было. Вместо этого сила игроков измерялась числом камней форы, которые они должны получить от игрока с рангом дзё-дзю («искусный»). Уровень игры более слабо­го игрока, чем дзё-дзю, выражался как «два кам­ня против дзё-дзю» и т. п. Разряд дзё-дзю, который позже приравняли к 7-му дану, был одним из самых высоких. Выше были лишь звания мэйджин и дзюн-мэйджин, ко­торое присваивалось в исключительных случаях. Однако без санкции Го-докоро разряд не мог быть повышен. При сегуне Иэясу Токугавае с 1605 года ста­ли проводиться официальные игры «О-сиро-го» (Го-Замок) между сильнейшими игроками в присутствии сегуна. При императорском дворе Японии были приняты состязания поэтов и дру­гие состязания в традиционных японских искус­ствах, поэтому при дворе сегуна стали проводить подобные мероприятия по го. Известно также, что Санса Хонинбо прослыл «ухом» сегуна и до­носил до сегуна всё, что становилось ему извест­но из разговоров игравших. О нравах при дворе сегуна свидетельствует следующая зарисовка из «Хагакурэ».

     Однажды в Эдо четыре или пять хата-мо-то собрались для игры в го. В какой-то мо­мент игры один самурай вышел из комна­ты, а другие тем временем затеяли драку. В результате один человек был убит, по­гас свет и воцарился беспорядок. На шум прибежал отсутствовавший самурай.

     - Успокойтесь! Ваша ссора ничего не стоит. Зажгите лампы и позвольте мне ска­зать свое слово! - воскликнул он.

     Когда лампы были снова зажжены и все ус­покоились, этот самурай выхватил меч и отрубил голову одному из повздоривших.

     - Моя самурайская удача изменила мне, и я не участвовал в потасовке,  - сказал он впоследствии.

    - Если это будет понято как малодушие с моей стороны, то мне придётся совершить сэппуку. Даже если этого не случится, мне нечего будет отве­тить людям, которые уличат меня в том, что я умышленно сбежал в туалет. В этом случае мне тоже останется только совершить сэппуку. Я зарубил человека, по­тому что желаю умереть как победитель врага, а не как подозреваемый в трусости.

     Когда сёгун услышал об этом, он похвалил са­мурая.

     Сначала игры в го при дворе сёгуна проводи­лись нерегулярно, но в 1628 году, после переезда в замок Эдо, матчи стали ежегодным событием. Только главы четырёх го-школ и игроки, назван­ные как дзё-дзю или дзюн-мэйджин, могли при­нимать участие в этих играх, хотя это правило не всегда строго соблюдалось. Мэйджин никогда не принимал участия, он находился над схваткой. Считается, что эти четыре го-школы были ос­нованы в 1612 году, когда все сильнейшие игроки (дзё-дзю и более сильные) были впервые награж­дены ежегодным жалованьем (до этого только Санса Хонинбо получал государственные деньги). Санса основал наиболее престижную и поддержи­ваемую властью школу, которую назвал Хонинбо. Его ученик, Ясуи Рокудзо, который позже изме­нил своё имя и стал Сантэцу, основал Ясуи-школу. Основателем школы Иноуэ стал Иноуэ Гэнкаку Инсэки, ученик Накамуры Досэки, который, в свою очередь, был учеником Сансы Хонинбо. Четвёртая школа - Хаяси, была основана Хаяси Монюсаи, учеником давнего противника Сансы, Касио Ригэна. Благодаря этим четырём шкапам вся даль­нейшая 250-летняя история японского го — это рассказ о том, как эти школы конкурировали ме­жду собой (обычно за доской, но иногда и на по­литическом поле). Школа Хонинбо была наибо­лее успешной, хотя и у неё были плохие времена, особенно в начале 18 века. Тем не менее десять игроков шкапы Хонинбо носили звание мэйджи-на. Титул пожизненного мэйджина подкреплялся государственным постом при дворе сегуна. Го считается стратегической игрой на захват территории, и считалось, что самурай обязан был уметь играть в го. Действительно, игра несколько напоминает империалистический раздел мира из недавнего прошлого, где две супердержавы посте­пенно делят мир, вступая в локальные конфлик­ты по краям своих империй. Однако после реставрации Мейдзи, когда им­ператорская семья вернулась к власти, го пере­стало финансироваться за счёт государства и пост го-докоро был упразднён. Императорская семья всегда более тяготела к рэндзю. В двадцатом веке титул мэйджина перестал быть пожизненным, а стал разыгрываться в мат­чах между представителями различных го-школ и клубов и затем между сильнейшими игроками. Нобелевский лауреат Ясунари Кавабата до­вольно подробно описал этот период в своём ро­мане «Мэйджин».  Основой романа послужили реальные события прощальной партии между по­следним из пожизненных мэйджинов Сюасаем Хонинбо и Китани Минори. Однако Китани Минори не суждено было стать мэйджином, он проиграл матч китайцу Цинь Юаню. Цинь Юань ещё долго удерживал звание сильнейшего игрока в го. После второй мировой войны он вернулся в Китай и основал со­временную школу го в Китае и написал много книг. В свою очередь Китани Минори основал свою школу го, и многие его ученики выигрывали престижные титулы японского го. Среди учени­ков школы Китани Минори, умершего в 1975 го­ду, насчитывается около пятисот данов. В Европу игра го попала в конце прошлого века и приобрела наибольшее распространение в Германии. Профессор математики Коршельд в 1905 го­ду знакомит с го немецких студентов, включая Эдварда Ласкера, которые заинтересовались этой занимательной игрой. Эдвард, чей однофамилец Эмануил Ласкер был в то время чемпионом мира по шахматам, изучает игру и показывает Эмануилу после его возвращения в Германию. Эдвард издает знаменитую книгу «Го и Го-мо-ку» в 1934 на английском языке. Затем Эдвард переезжает в США и становит­ся одним из основателей американского го.Во время второй мировой войны японцы иг­рали в го несмотря на бомбежки. Так, по свиде­тельству участников матча на титул Хонинбо, проходившего на окраине Хиросимы в августе 1945 года, атомная бомба сброшенная американцами на Хиросиму, взорвалась между 106 и 107-м ходом второй партии матча между Хасимото и Ивамото. Ударная волна выбила стекло из окна комнаты, где проводился матч, и разметала кам­ни, несмотря на это позиция была восстановлена и партия продолжалась. В послевоенной Японии происходит раскол на несколько Федераций, которые долго не могли объединиться, и только с 1961 года начинается розыгрыш современного титула мэйджина, кото­рый первым выиграл Фудзисава Сюко. В нашей стране игра стала популярной после серии публикаций Асташкина и Нилова под на­званием «школа Го» в журнале «Наука и Жизнь» в 1976-1977 годах. В настоящее время го признано видом спорта в России, игроки регулярно принимают участие в международных соревнованиях и даже выигры­вали чемпионат Европы. Существуют звания ма­стер спорта по го, гроссмейстер по го. В Японии используется традиционная система кю-дан: низ­шим разрядом является 20-й кю, высшим 1-й кю, далее следуют мастерские категории, в которых 1-й дан - низший и 9-й дан - высший. Молодой игрок, добившийся 5-го дана до 20 лет, может по­ступить в профессиональную школу, где получит профессиональный разряд. Сильнейшие игроки в современном го - пред­ставители Китая, Японии и Кореи. Сильнейший игрок Кореи - Ли Чанг-хо, в Китае - Чанг Хао. Один из сильнейших игроков Японии - ко­реец, выросший в Японии, Чо Чикун, воспитывался в го-школе легендарного Китани Минори. Он уже много лет носит звание мэйджина. Ког­да Ёда Норимото, претендент на титул мэйджи­на, сказал, что ему хотелось бы хоть раз стать обладателем титула мэйджина, то Чо Чикун по­желал ему долгой жизни, сказав, что в ближай­шие 10 лет не собирается расставаться со своим титулом.

ПРАВИЛА  ИГРЫ

     Игра происходит на доске, образованной пе­ресечениями 19 вертикальных и 19 горизонталь­ных линий. Можно играть также на доске 9x9 или 13x13.

  1. В го играют два партнера, один чёрными камнями, другой - белыми. Цель игры - захватить как можно большую территорию доски и съесть возможно большее количество камней про­тивника.   Пересечения  линий  доски  образуют пункты. Таким образом, вкратце цель игры: поде­лить доску таким образом, чтобы сумма очков,
    начисляемых за съеденные камни и контролируе­мые пункты территории, оказалась больше, чем у соперника.

     2. В начале игры доска пуста. Ходы делают­ся поочерёдно. Первый ход делают чёрные. Ход представляет собой постановку камня на любой свободный пункт доски. Поставленный камень в дальнейшем  не передвигается  и  не может быть снят с доски, за исключением случая, когда он в ходе игры будет окружён противником и съеден.

     3. Если камень окружён с четырёх сторон камнями соперника, то он считается съеденным и снимается с доски. То же правило действует в отношении группы камней, если противнику удалось её окружить, то есть занять все сосед­ние горизонтальные и вертикальные пункты, и внутри такой группы не имеется свободных пунктов. (Окружать камни по диагоналям не надо!)

     4. Игра прекращается и начинается подсчёт очков, когда оба игрока откажутся от хода. Право сделать ход в партии не является обязанностью, как в отелло. В го и рэндзю игрок всегда может пропустить ход. Такой момент наступает, когда нет ходов, приносящих хотя бы одно очко, то есть невоз­можно ни окружить ни одного камня противника, ни приобрести ни одного пункта территории.

     5. При подсчёте очков игроку начисляется по одному за каждый пункт своей территории. Под территорией понимаются свободные пункты доски, которые оцеплены камнями так, что­бы не допустить вторжения со стороны против­ника. Игроку начисляется по одному очку за каж­дый снятый с доски камень противника. Пленные камни снимаются с доски после окончания пар­тии без доигрывания, и за каждый пленный ка­мень игроку начисляется по одному очку. Под пленными понимаются те камни, которые обре­чены на полное окружение, независимо от любых попыток игрока спасти их. Нейтральные камни не приносят очков. Из-за преимущества первого хода и для урав­нивания шансов сторон в го белые получают ком­пенсацию, прибавляемую в конце партии и назы­ваемую коми — 5,5 очка.

     6. Так же, как и в рэндзю, в го существуют фолы (запрещенные ходы):

     - запрещается делать ход, ведущий к полно­му окружению собственной группы камней, если при этом не окружается отдельный камень или группа противника;

    - запрещается делать ход, ведущий к повто­рению на доске позиции   (правило «ко»).   По японским правилам «ко» трактуется следующим образом: в ответ на взятие одного камня игрок не имеет права в том же месте доски брать один камень противника, это допускается делать лишь через ход. Если игрок делает запрещенный ход, его противник обязан возвратить ему поставлен­ный камень и предложить сделать другой ход.

     7. Когда игроки имеют различные разряды (кю, даны), они играют с форой. Обычно разница в три разряда означает фору в один камень. При игре с форой чёрные предварительно вы­ставляют на доску в определенной последователь­ности камни на форовые пункты, помеченные точками, после чего белые делают первый ход. Фора позволяет игрокам различной квалифика­ции вести на доске борьбу, исход которой заранее предсказать нельзя. Результат партии определяется но разнице набранных очков. Игрок, набравший большее ко­личество очков, признается победителем.

Сёги (шоги)

     Японские шахматы сёги — троюродный брат ахмат. В транскрипции «шоги» игра известна в Европейских странах и США. Согласно легенде, зародившейся в Индии, древняя предшественница шахмат «чатуранга» была придумана женой владыки Мандодари для извлечения на время отсутствия мужа, который участвовал в военном походе. Распространяясь в западном направлении, игра превратилась в шахматы. Продвигаясь на восток, чатуранга попала в Китай. Там она продолжала развиваться и теперь широко известна как сянци - китайские шахматы. Сянци вместе с китайскими переселенцами опали через Корею в Японию около 5 века до но-ой эры. Вариантов старых сёги было несколько, о в 16 веке император Го-Нара унифицировал равила и придумал основополагающее правило о зятии фигур в плен и сбросе их во время партии ак уже своих собственных. Во времена правления сегуна Токугавы Иэясу была учреждена должность сёги-докоро по сё-и, аналогичная го, и оба поста вначале совмещал Санса Хонинбо, однако через год или два его сме-[ил Оохаси Соокей (1555—1623), который и счи-ается первым мэйджином по сёги. Позже его меняли ученики школ Оохаси и Итоо. После реставрации Мейдзи должность Сёги-докоро была отменена, и одиннадцатый мэйджин Итоо Сооин уже не занимал государственного поста.

  1. Играют два партнера, один чёрными фигу­рами, другой - белыми. Игра проходит на доске 9x9 клеток, то есть на одну вертикаль и горизон­таль больше, чем в европейских шахматах. Цель игры - поставить мат королю противника. Как и в шахматах, фигуры ставятся в клетки, а не на пересечения, как в го, рэндзю или сянци.

     Вначале игры на доске расставлена первона­чальная позиция, представленная на рисунке 1.

 

     Ходы делаются поочередно. Первыми ходят чёрные. Ход представляет собой перестановку от­дельных фигур своего цвета на любой разрешенный пункт доски согласно правилам их передви­жения (смотри ниже) или сброс фигуры. Так как пленные фигуры в сёги могут быть использованы и другой стороной, то понятие белого и чёрного цвета достаточно условно. Реально фигуры не от­личаются цветом, а различаются направлением острого угла фигуры, показывающего направле­ние атаки (рис. 2).

 

                                                           Рис. 2

     3. Ходы отдельных фигур. Король (гёоку), (К). Как и в шахма­тах, король может ходить во все стороны на одну клеточку (восемь различных ходов). Единствен­ная фигура, которая не попадает в плен. Когда король оказывается под ударом вражеской фигу­ры — положение называется шахом. Шах в сёги не объявляется, и если противник не предотвратил угрозу, то король может быть съеден. В японском представлении король имеет зна­чение сегуна или императора, причём перевод и изображение короля белых и чёрных различен, хо­тя возможности их одинаковы. Согласно японским традициям, император может быть только один. Король и его возможные ходы показаны в нижней части рисунка 2, иероглиф противопо­ложной стороны такой же, но имеется дополни­тельная точка (король с родинкой). Согласно сё­ги этикету, короля с родинкой должен взять сла­бейший игрок. Золотой генерал (кин), (G). Фигу­ра, которая может передвигаться так же, как ко­роль, — на одну клеточку почти во всех направле­ниях, кроме диагональных клеток, расположен­ных позади. Таким образом, маневренность золо-гого генерала - только шесть клеточек. Золотой генерал и его возможные ходы показаны в левой верхней части рисунка 2. В японском предста­влении это скорее даймё (старший самурай). Золотой генерал, достигнув линии превращения, не превращается. При дворе императора Японии существовали должности левого и правого министра и, соответ­ственно, левого и правого генералов, подобная структура двора нашла отражение и в сёги. Серебряный генерал ( г и н ), (S или fS). Фигура, которая может передвигаться так же, как король: на одну клеточку вперед, и отсту­пать по диагональным клеткам, расположенным позади. Возможности отступления серебряного генерала противоположны возможностям золото­го генерала: при равенстве возможностей атако­вать вперёд его маневренность только пять клето­чек. Серебряный генерал и его возможные ходы показаны на правой верхней части рисунка 2. В японском представлении это скорее ёрики (средний самурай). Серебряный генерал, достигнув линии враже­ского лагеря, может быть превращен в золотого генерала. Тем самым подчёркивались принципы саму­райской жизни древней Японии, что любой саму­рай может быть произведен в старшие, заслужив это право на поле брани.                                                                       

Рис. 3

     Конь (кей), (N или +N), конник. Эта фигура ходит, как его шахматный собрат, буквой Г, но только вперед (и имеет всего две степени свободы и без возможности отступления). Так же, как шахматный собрат, конь может перепры­гивать через другие фигуры. Его ходы показаны на левой части рисунка 3. Он тоже может пре­вратиться в золотого генерала. Реально прообра­зом этой фигуры служили самураи-кавалеристы, возможно, хатамото. Пика ( к и о ), (L или +L), копьё. Может ходить на любое количество ходов вперед, как ла­дья, но не может ходить назад (подобно пешке). Ходы пики показаны на правой нижней части рисунка 3. Самураям нельзя отступать. Он также превращается в золотого генерала и напоми­нает сословие самураев, воевавших пиками, так как простолюдинам запрещалось владеть копьём. Пешка ( фу ), (Р или +Р). Пешка ходит только на одно поле вперёд и съедает не наиско­сок, как в шахматах, а прямо перед собой. Ходы пешки показаны на верхней части рисунка 3. Аналогом в жизни, видимо, являлся низший слой самураев - досин. Они были вооружены только одним мечом. Однако и пешки могут превратиться в золото­го генерала. Пешка, превратившаяся в золотого генерала, называется токин.

 

Рис. 4

      На рисунке 4 показаны ходы превращен­ных пики (нижняя левая часть), пешки (нижняя правая часть), серебряного генерала (верхняя левая часть), коня (верхняя правая часть). Драконы. Это самые сильные фигуры в сёги, аналоги шахматных ладьи и слона (рис. 5 и 6). Драконы располагаются от­дельно от фигур и пешек - по-видимому, древ­ние китайцы умели приручать древних динозав­ров и использовать их силу для устрашения дру­гих народов. Не случайно в китайских легендах отражено положительное отношение к драко­нам (динозаврам), они обычно предстают в ви­де добродушных животных, в отличие от рус­ских сказок,   где  герой  обязательно отрубает дракону голову. В душе японцев сохранилось, как и у китайцев, положительное отношение к драконам вообще. Ладья (х и с я), (R или +R). До превра­щения её свойства идентичны свойствам шахмат­ной ладьи. Однако после превращения она приоб­ретает дополнительную возможность ходить еще и на одну клетку по диагонали (рис. 5). После превращения она называется королевским драко­ном.

                                                    

                                                          рис.5                                                    

 

рис. 6

      С л о и (к а к у), (В или +В). До превраще­ния его свойства идентичны свойствам шахмат­ного собрата. Однако после превращения он при­обретает возможность помимо диагональных перемещений ходить на одну клетку по горизонтали и вертикали (рис. 6). После превращения он называется лошадью дракона.

Конструктор сайтов - uCoz