КРАТКИЙ ОБЗОР ЯПОНСКИХ ЛОГИЧЕСКИХ ИГР Япония - удивительная восточная страна, в которой зародились и получили своё развитие многие логические игры. Японцы первыми придали играм статус науки и искусства. Умению играть в го и сёги был придан даже государственный статус, что привело к повышенному общественному вниманию к ним.При дворе сёгуна Токугавы в начале 17 века назначали государственными чиновниками лучших игроков по сёги и го. Познание логических игр Японии, их освоение позволяет воспринимать японскую культуру и загадочную для европейцев душу более естественно. Если в обычной жизни японцы редко допускают европейцев к своей культуре, то через игру сделать это намного легче. На людях суровые, сохраняющие своё внутреннее достоинство, японцы буквально преображаются за рюмкой сакэ после интересной партии. До сих пор традиции, установленные несколько веков назад, сохранились в Ассоциациях го, сёги и рэндзю. Наследные династии игроков, чьи дети продолжают играть в сёги, го или рэндзю, свято чтят память своих отцов и дедов, великих игроков в эти игры. В Японии существует такая поговорка: «В го играют боги, в сёги – герои, рэндзю – игра для простых людей, для нас с тобой». Данный раздел сайта позволит познакомиться с правилами и основами японских традиционных игр. В современной Японии существуют профессиональные лиги игроков го и сёги, любительские федерации по рэндзю и другим играм. Рэндзю (гомоку-нарабэ) Игра гомоку-нарабэ сначала появилась в простейшем варианте типа «пять в ряд». Практически эта игра известна во всём мире в своём первозданном виде. Местом рождения рэндзю считается дельта реки Хуанхэ в Китае. Время рождения - XX век до новой эры, то есть этой игре уже около 4000 лет! Это позволяет считать рэндзю одной из самых древних и простейших (по правилам) логических игр. Под названием «пять в ряд» она широко распространена в мире и до сих пор, но имеет и массу других названий. Например, у нас в России эта игра известна как «крестики-нолики на бесконечном поле», в Швеции - «люфаршак», в Китае - «ущитси», в Германии - «гобанг», в Англии - «го-моку», во Франции - «мопьён», в Корее - «о-мок», во Вьетнаме - «каро», в Чехии и Словакии как «пискворки», в Венгрии «амёба». В Японии она наиболее известна как «гомоку-нарабэ», а в большинстве других стран, помимо «пять в ряд», она часто называется «конект 5». Международная Федерация Рэндзю приняла в качестве официального названия этой игры слово «рэндзю», означающее в переводе с японского «нитка жемчуга». Это название предложил 6 декабря 1899 первый пожизненный мэйджин Гора-ки Токояма. Дамы, аристократки императорского двора Японии, часто играли в рэндзю чёрными и белыми жемчужинами на деревянной доске. До сих пор в императорском музее города Киото находится доска, которую использовала императорская семья. На вопрос: «Не доска ли это для го?» - от служителя музея был получен отрицательный ответ. Из средства проведения досуга аристократов императорского двора игра быстро попала в народные массы и, по свидетельствам летописцев 16-17 века, в неё играли все: от стариков до детей. Простолюдины использовали в качестве доски расчерченную песочницу и белые и чёрные камешки - гальку, которая в изобилии попадалась на побережье. В древности го и рэндзю обозначались сходными иероглифами, игрались на одной и той же доске, одинаковыми фишками, поэтому сейчас довольно трудно определить, какую именно игру имач в виду тот или иной летописец. «Го» в переводе с японского означает «пять», и это вносит дополнительные трудности в определение, какая игра имеется в виду - «пять в ряд» или «го» - в древних текстах. Где-то с середины 15 века стали встречаться разные названия в японской литературе, например: «какуго» («пять ступеней» — ян.), «горэн» («пять в ряд» - яп.), «госэки» («пять камней» - яп.), «гомокунарабэ» («рука, ставящая пять камней» — яп.) или просто «гомоку» («пять пунктов в ряд» - яп.). Древняя легенда, дошедшая до нас из глубины веков, гласит, что император Китая послал отряд из 4000 молодых юношей и девушек на Японские острова с целью доставки в Китай целебного корня хризантемы, который, по преданиям, продлевал жизнь. Однако, познакомившись с красотой природы Японии, они отказались возвратиться в Китай. Что в этой легенде правда, а что является вымыслом, сейчас уже не определишь. Но то, что две эти страны имеют сходную письменность, логические игры и культуру, - это факт.По свидетельствам древних историков, игра была привезена на Японские острова в 270 году нашей эры китайскими эмигрантами. Именно с рэндзю начиналось обучение детей всем другим японским играм. Попав на Японские острова, игра приобрела новое качество, японцы добавили в правила понятие фола 3x3. Данное правило существовало и для чёрных, и для белых, длинный ряд не являлся победой. В период с 7 по 11 век император запретил играть в го и рэндзю иначе как во дворце в Киото. Однако в 1081 году этот запрет был снят. Период войн в Японии и воцарение сёгуна-та привели к изменению статуса игр. Так, например, сёгун Токугава запретил азартные игры вроде костей, нардов и карт. Японский вариант нардов «сугороку» был практически забыт большинством японцев. По свидетельству японских историков, императорский двор, который остался в древней столице Киото, сохранял пристрастие к игре в рэндзю, однако победители самураи ( двор правителя сегуна Токугавы) переехали в Эдо (Токио) и, в основном, культивировали го и сёги. Были открыты профессиональные школы по го и сёги, их главы получали от государства финансовую поддержку и даже имели посты при дворе сегуна «го-докоро» и «сёги-докоро». Таким образом, игры разделились на поддерживаемые сёгунатом го и сёги, которые культивировались самураями, и рэндзю — игра созидательного типа, не связанная с военными стратегиями, которая стала игрой для народа и опальной императорской семьи. О нравах самураев того времени свидетельствует следующая зарисовка из «Хагакурэ» («Путь самурая»). Однажды поздним вечером несколько самураев из Карацу собрались вместе и играли в го. Мастер Китабатакэ наблюдал за игрой, но когда он дал играющим совет, один из них бросился на него с мечом. а Когда люди, которые были поблизости, остановили распоясавшегося игрока, мастер Китабатакэ отщипнул кончик фитиля единственной горящей свечи и сказал: Прошу прощения, я поступил опрометчиво. Удар меча пришёлся по доске для игры в го. Я совсем не пострадал. Свечу зажгли вновь и вспыльчивый игрок подошёл к мастеру с чашей сакэ, желая помириться с ним. Тогда Еитабатакэ отрубил ему голову одним ударом, — У меня было разрублено бедро, — заявил он, —и поэтому мне было трудно оказать сопротивление. Однако в темноте мне удалось обвязать ногу накидкой и опереться на доску для игры в го. Так мне удалось сделать это. — Произнеся эти слова, он испустил последний вздох. Только с эпохой Мейдзи, реставрацией императорского двора, рэндзю вновь обретает второе рождение и получает поддержку императора. Выходят первые книги по теории рэндзю, проводятся первые соревнования на титул мэйджина по рэндзю. Государственная поддержка го и сёги прекращается. Все три игры уравниваются в возможностях. Теперь поддержку профессиональным шкалам игроков в го, сёги и рэндзю оказывают газеты.Первым мэйджином по рэндзю в 1901 году стал Гораки Токояма владелец газеты «Йорозу-чо-хо», который оказал существенное влияние на возрождение японских традиционных игр рэндзю и карута. Только три титула мэйджина среди профессионалов существовало в Японии до 1945 года (го, сёги и рэндзю). В то время титул мэйджи-на оставался за игроком до тех пор, пока он руководил федерацией, и фактически оставался им пожизненно. Третий пожизненный мэйджин - Такаги Рокусан - провёл реформирование правил рэндзю и предложил уменьшить доску до размеров 15x15. После Второй мировой войны в Японском рэндзю не оказалось лидера, способного объединить игроков в одну федерацию, и в результате возникло четыре федерации, три из них постепенно к шестидесятым годам двадцатого века объединились в одну федерацию «Нихон Рэндзю-Ся», однако ещё одна японская федерация - «Зеннихон Рэндзю Ренмэй» - по-прежнему культивирует вариант игры на доске 19x19 и без правила фола 4x4 для чёрных. После Второй мировой войны профессиональная лига по рэндзю не восстановилась, и теперь большинство игроков в рэндзю имеют обычную профессию. Большая часть игроков играет в соревнованиях обеих федераций, тем более что уже несколько лет по версии «Зеннихон Рэндзю Ренмэй», мэйджин, господин Морита не может сыграть мэй-джин-матч из-за проблем с организацией отборочного турнира «Мэйджин-сэн». С 1962 года розыгрыш титула мэйджин стал ежегодным - первым мэйджином нового времени стал Ямакита, обыгравший в матче за это звание Мицумори. На протяжении последних двадцати лет в рэндзю доминировал Сигэру Накамура, он многократно выигрывал титул мэйджина по рэндзю, а также дважды завоевал титул чемпиона мира в 1989 и 1991 годах, прекратив в дальнейшем своё участие в чемпионатах мира. В конце 1999 года в древней столице Японии Киото состоялся матч между двукратным чемпионом мира (1993 и 1999 годов) Андо Мэритэ (Эстония) и Сигэру Накамурой, который завершился в упорной борьбе 3,5-2,5 в пользу эстонца. Перед каждой партией игроки определяют с помощью «нигири», кто будет играть каким цветом в данной партии. Один из играющих берёт горсть чёрных камней, а другой берёт горсть белых камней, и высыпают их на доску, далее игроки определяют чётность камней, находящихся на доске. Если общее количество камней чётное, то игроки начинают играть партию тем же цветом, что и до жеребьёвки, если нет, то меняются цветом. Первый ход в партии делают чёрные, это отличие почти всех восточных игр от европейских, например шахмат и шашек, где первый ход всегда делают белые. В китайской и японской мифологии бетые и чёрные всегда рассматриваются как силы добра и зла, и партия в любой игре есть борьба и единство противоположностей, сил тьмы и света. Поэтому партию всегда начинают чёрные - силы зла бросают вызов. Белые - силы добра отвечают на вызов и поэтому ходят вторыми. Второе отличие то, что в рэндзю и го ходы делаются на пересечение нолей, а не в клетки. Начинающий в партии всегда имеет преимущество, до начала 20 века это преимущество было не столь заметно. Однако и в го, и в рэндзю в начале столетия ввели новые правила: в го для уравнивания шансов сторон стали добавлять «коми» - некоторое количество очков. А Такаги Рокусан предложил усовершенствовать правила рэндзю, сократив доску с 19x19 до размера 15x15, и ввести правила фола 3x3, 4x4 и длинного ряда только для чёрных - эти правила мы теперь называем современными классическими. Чёрным оставлена лишь одна выигрышная вилка 4x3, а у белых появилось новое оружие: вынужденное построение чёрными запрещённых вилок типа 3x3, 4x4 длинного ряда. Традиционно в Японии существует японская система спортивных разрядов - кю и даны. Высшим разрядом (кю) считается 1-й, низшим в рэндзю — 12-й. Мастерские категории называются данами. Низший дан - 1-й, высший - 9-й. За успехи в турнирах в Японии можно получить максимально лишь 7-й дан, звания от 8-го дана и выше присваиваются только участникам матчей за высший титул мэйджин или внесших большой вклад в развитие игры. С 1989 года Международная Федерация Рэндзю разыгрывает один раз в два года звание чемпиона мира, чемпионаты прошли в 1989 (Киото, Япония), 1991 (Москва, СССР), 1993 (Арьеп-лог, Швеция), 1995 (Таллин, Эстония), 1997 (Санкт-Петербург, Россия), 1999 (Пекин, КНР), следующий, 2001 года, планируется провести в Киото (Япония). Чемпионами мира становились японцы Сигэру Накамура, Норихико Кавамура, Казуто Хасе-гава и эстонец Андо Мэритэ. Лучшее достижение россиян в очных соревнованиях: Игорь Синев — 2-е место на чемпионате мира 1999 года. Россияне дважды - в 1996 и 2000 годах - выигрывали командное первенство мира, а также становились чемпионами мира в заочном рэндзю: Владимир Сапронов, Александр Носовский, Юрий Таран-ников и Олег Федоркин. В современных соревнованиях мастеров (обладателей категории дан) применяют также и специальный дебютный регламент, полностью уравнивающий шансы сторон: После третьего хода (второго хода начинающего партию) его соперник имеет право поменяться с ним цветом шашек. ПРАВИЛА ИГРЫ Чем привлекательно рэндзю? Прежде всего сравнительной простотой правил. Очень просто, казалось бы, построить ряд из пяти своих шашек. Неприхотливость инвентаря (можно играть ручкой на листке в клетку, ставя крестики и нолики) также позволяет игре завоевывать сердца людей различного возраста и профессий. Но по мере овладения основами, игра открывается перед нами своими все новыми и новыми, порой неожиданными сторонами. «Я думал, что рэндзю простая игра, - написал мне программист японского отделения фирмы «Сан» китаец Жанг Тонгиханг, мастер 1-го дана по го. - А она очень глубока». Научиться делать ходы в рэндзю намного проще чем в других логических играх. Постепенно же постигая его глубину, можно убедиться, что по сложности рэндзю не уступает никаким другим логическим играм, включая сёги и го. Мгновенная смена ситуаций, многоходовые, тщательно рассчитанные атаки, неожиданные защиты и красивейшие позиционные ходы — вот чем привлекает рэндзю зрелого мастера. Кратко правила рэндзю заключаются в следующем: 1. Два игрока поочерёдно выставляют шашки чёрного и белого цветов на свободные пересечения первоначально пустого игрового поля, образованного пересечениями 15 горизонтальных и 15 вертикальных линий. До конца партии шашки остаются на своих местах. Первый ход делают чёрные в центр доски. Второй и третий ход делаются согласно 26 дебютам рэндзю внутрь центрального квадрата 5x5. Внимание! Шашки ставятся на пересечения, а не в клетки. 2. Выигравшим считается соперник, первым построивший «пятерку» (непрерывный, прямой горизонтальный, вертикальный или диагональный ряд из 5 шашек своего цвета). 3. Ничья в партии заключается в случае, когда соперники считают, что возможность другого исхода исключена (например, вся доска заставлена шашками). Любой из соперников в качестве своего очередного хода может Отказаться выставить шашку. При отказе выставить шашку обоими соперниками подряд партия автоматически признается ничейной. 4. Фолом (запрещённым ходом) для чёрных как начинающих партию является построение одним ходом хотя бы двух «троек» или двух четвёрок, или «длинного ряда» из шести и более шашек. 5. Для белых запрещённых ходов нет. Белые могут выиграть партию, вынудив соперника построить фол. Го (иго) Игра го известна среди основной массы людей в её простейшем варианте, таком, как игра в точки. Однако как игра в «крестики-нолики на бесконечном иоле» отличается от рэндзю, так и игра го отличается от игры в точки. Го имеет несколько современных названий, таких как «вей-ци» (Китай), «бадук» (Корея) и «иго» (Япония). Правила этих разновидностей игры схожи, однако подсчёт очков в Китае и Японии различный. Согласно легенде, игра го была изобретена в древнем Китае. По свидетельству мудреца Цханг Хуа, её придумал император Шунь, правивший в 22-23 веках до нашей эры. Он замечает, между прочим, с усмешкой: «Говорят, император Шунь считал своего сына тупым и придумал го, чтобы развивать его». Древний Конфуций упоминал об этих играх в следующем замечании: «Трудно человеку, чей желудок вечно полон, применить свой ум для чего-нибудь. Не игрок ли он в Бо и го ? Даже играть в эти игры лучше, чем предаваться праздности». В древности го игралось на доске 17x17, но уже на рубеже нашей эры появились свидетельства об увеличении доски до размеров 19x19, и полученные 361 пункт были тесно связаны с лунным календарём. Это, по-видимому, связано с древними познаниями в астрономии, так, например, старейшая уцелевшая рукопись по играм «Коллекция беззаботных и невинных игр» (начало 12-го столетия нашей эры, хотя это, естественно, антология более ранних текстов) начинается с таких слов: «Количество всех вещей в природе начинается с единицы. Число точек на доске триста и шестьдесят плюс одна. Один — есть первое из всех существующих чисел. Оно занимает полярную точку, вокруг которой вращается вся доска. Другие 360 точек представляют число дней в году (лунном). Они делятся на четыре четверти, которые соответствуют четырём сезонам года...» В древности первый ход в го, как и в рэндзю, делался в центр доски. Это правило уравнивало шансы сторон, компенсируя право первого хода удалённостью центральной точки от угловых пунктов, и, возможно, сохранись оно поныне, в го не пришлось бы вводить правило коми. Игру начинали чёрные, жирные точки на доске теперь являются форовыми пунктами в го и рэндзю, а ранее являлись основными пунктами, которые стремились занять древние китайские игроки вначале игры. Попав в Японию через Корею примерно в 735 году нашей эры, го становится, средством проведения досуга императора и его двора. С 7 по II век император запрещает подданным играть в го вне стен императорского дворца, однако этот указ нарушает принц Дева, игравший в го со своими вассалами, и в 1081 году этот запрет снимается. Игра становится средством проведения досуга во время длительных осад крепостей в среде воинов самураев. Первый турнир по го на звание сильнейшего игрока был проведен в 1588 году. Его выиграл монах Никкай, который впоследствии взял имя Санса Хонинбо - это имя пагоды, где он жил. После воцарения сёгуната в 1600 году - сёгун Токугава Иэясу запретил азартные игры, а го и сёги, как развивающие военное мышление, получили государственную поддержку. В 1603 году Санса Хонинбо был назначен годокоро - главным придворным учителем го при дворе сёгуна. Только он мог присваивать игрокам разряды и повышать их. Год-окоро был учителем сёгуна и должен был отказаться от игры с другими игроками, не получив на это разрешение сегуна. Го-докоро мог стать только мэйджин, хотя назначение происходило не автоматически. В это же самое время Санса имел подобный поет в сёги - так называемый сёги-докоро, поскольку он был тогда и лучшим игроком в сёги в Японии. Но он скоро проиграл матч по сёги Оохаси Соокею и вынужден был уйти с поста сёги-докоро. Слово «мэйджин» означает «эксперт», первоначально оно не имело конкретного значения, но по вновь разработанной системе званий звание мэйджин стало самым высоким и присваивалось одному человеку один раз в жизни. В тот период спортивных разрядов, называемых теперь данами, ещё не было. Вместо этого сила игроков измерялась числом камней форы, которые они должны получить от игрока с рангом дзё-дзю («искусный»). Уровень игры более слабого игрока, чем дзё-дзю, выражался как «два камня против дзё-дзю» и т. п. Разряд дзё-дзю, который позже приравняли к 7-му дану, был одним из самых высоких. Выше были лишь звания мэйджин и дзюн-мэйджин, которое присваивалось в исключительных случаях. Однако без санкции Го-докоро разряд не мог быть повышен. При сегуне Иэясу Токугавае с 1605 года стали проводиться официальные игры «О-сиро-го» (Го-Замок) между сильнейшими игроками в присутствии сегуна. При императорском дворе Японии были приняты состязания поэтов и другие состязания в традиционных японских искусствах, поэтому при дворе сегуна стали проводить подобные мероприятия по го. Известно также, что Санса Хонинбо прослыл «ухом» сегуна и доносил до сегуна всё, что становилось ему известно из разговоров игравших. О нравах при дворе сегуна свидетельствует следующая зарисовка из «Хагакурэ». Однажды в Эдо четыре или пять хата-мо-то собрались для игры в го. В какой-то момент игры один самурай вышел из комнаты, а другие тем временем затеяли драку. В результате один человек был убит, погас свет и воцарился беспорядок. На шум прибежал отсутствовавший самурай. - Успокойтесь! Ваша ссора ничего не стоит. Зажгите лампы и позвольте мне сказать свое слово! - воскликнул он. Когда лампы были снова зажжены и все успокоились, этот самурай выхватил меч и отрубил голову одному из повздоривших. - Моя самурайская удача изменила мне, и я не участвовал в потасовке, - сказал он впоследствии. - Если это будет понято как малодушие с моей стороны, то мне придётся совершить сэппуку. Даже если этого не случится, мне нечего будет ответить людям, которые уличат меня в том, что я умышленно сбежал в туалет. В этом случае мне тоже останется только совершить сэппуку. Я зарубил человека, потому что желаю умереть как победитель врага, а не как подозреваемый в трусости. Когда сёгун услышал об этом, он похвалил самурая. Сначала игры в го при дворе сёгуна проводились нерегулярно, но в 1628 году, после переезда в замок Эдо, матчи стали ежегодным событием. Только главы четырёх го-школ и игроки, названные как дзё-дзю или дзюн-мэйджин, могли принимать участие в этих играх, хотя это правило не всегда строго соблюдалось. Мэйджин никогда не принимал участия, он находился над схваткой. Считается, что эти четыре го-школы были основаны в 1612 году, когда все сильнейшие игроки (дзё-дзю и более сильные) были впервые награждены ежегодным жалованьем (до этого только Санса Хонинбо получал государственные деньги). Санса основал наиболее престижную и поддерживаемую властью школу, которую назвал Хонинбо. Его ученик, Ясуи Рокудзо, который позже изменил своё имя и стал Сантэцу, основал Ясуи-школу. Основателем школы Иноуэ стал Иноуэ Гэнкаку Инсэки, ученик Накамуры Досэки, который, в свою очередь, был учеником Сансы Хонинбо. Четвёртая школа - Хаяси, была основана Хаяси Монюсаи, учеником давнего противника Сансы, Касио Ригэна. Благодаря этим четырём шкапам вся дальнейшая 250-летняя история японского го — это рассказ о том, как эти школы конкурировали между собой (обычно за доской, но иногда и на политическом поле). Школа Хонинбо была наиболее успешной, хотя и у неё были плохие времена, особенно в начале 18 века. Тем не менее десять игроков шкапы Хонинбо носили звание мэйджи-на. Титул пожизненного мэйджина подкреплялся государственным постом при дворе сегуна. Го считается стратегической игрой на захват территории, и считалось, что самурай обязан был уметь играть в го. Действительно, игра несколько напоминает империалистический раздел мира из недавнего прошлого, где две супердержавы постепенно делят мир, вступая в локальные конфликты по краям своих империй. Однако после реставрации Мейдзи, когда императорская семья вернулась к власти, го перестало финансироваться за счёт государства и пост го-докоро был упразднён. Императорская семья всегда более тяготела к рэндзю. В двадцатом веке титул мэйджина перестал быть пожизненным, а стал разыгрываться в матчах между представителями различных го-школ и клубов и затем между сильнейшими игроками. Нобелевский лауреат Ясунари Кавабата довольно подробно описал этот период в своём романе «Мэйджин». Основой романа послужили реальные события прощальной партии между последним из пожизненных мэйджинов Сюасаем Хонинбо и Китани Минори. Однако Китани Минори не суждено было стать мэйджином, он проиграл матч китайцу Цинь Юаню. Цинь Юань ещё долго удерживал звание сильнейшего игрока в го. После второй мировой войны он вернулся в Китай и основал современную школу го в Китае и написал много книг. В свою очередь Китани Минори основал свою школу го, и многие его ученики выигрывали престижные титулы японского го. Среди учеников школы Китани Минори, умершего в 1975 году, насчитывается около пятисот данов. В Европу игра го попала в конце прошлого века и приобрела наибольшее распространение в Германии. Профессор математики Коршельд в 1905 году знакомит с го немецких студентов, включая Эдварда Ласкера, которые заинтересовались этой занимательной игрой. Эдвард, чей однофамилец Эмануил Ласкер был в то время чемпионом мира по шахматам, изучает игру и показывает Эмануилу после его возвращения в Германию. Эдвард издает знаменитую книгу «Го и Го-мо-ку» в 1934 на английском языке. Затем Эдвард переезжает в США и становится одним из основателей американского го.Во время второй мировой войны японцы играли в го несмотря на бомбежки. Так, по свидетельству участников матча на титул Хонинбо, проходившего на окраине Хиросимы в августе 1945 года, атомная бомба сброшенная американцами на Хиросиму, взорвалась между 106 и 107-м ходом второй партии матча между Хасимото и Ивамото. Ударная волна выбила стекло из окна комнаты, где проводился матч, и разметала камни, несмотря на это позиция была восстановлена и партия продолжалась. В послевоенной Японии происходит раскол на несколько Федераций, которые долго не могли объединиться, и только с 1961 года начинается розыгрыш современного титула мэйджина, который первым выиграл Фудзисава Сюко. В нашей стране игра стала популярной после серии публикаций Асташкина и Нилова под названием «школа Го» в журнале «Наука и Жизнь» в 1976-1977 годах. В настоящее время го признано видом спорта в России, игроки регулярно принимают участие в международных соревнованиях и даже выигрывали чемпионат Европы. Существуют звания мастер спорта по го, гроссмейстер по го. В Японии используется традиционная система кю-дан: низшим разрядом является 20-й кю, высшим 1-й кю, далее следуют мастерские категории, в которых 1-й дан - низший и 9-й дан - высший. Молодой игрок, добившийся 5-го дана до 20 лет, может поступить в профессиональную школу, где получит профессиональный разряд. Сильнейшие игроки в современном го - представители Китая, Японии и Кореи. Сильнейший игрок Кореи - Ли Чанг-хо, в Китае - Чанг Хао. Один из сильнейших игроков Японии - кореец, выросший в Японии, Чо Чикун, воспитывался в го-школе легендарного Китани Минори. Он уже много лет носит звание мэйджина. Когда Ёда Норимото, претендент на титул мэйджина, сказал, что ему хотелось бы хоть раз стать обладателем титула мэйджина, то Чо Чикун пожелал ему долгой жизни, сказав, что в ближайшие 10 лет не собирается расставаться со своим титулом. ПРАВИЛА ИГРЫ Игра происходит на доске, образованной пересечениями 19 вертикальных и 19 горизонтальных линий. Можно играть также на доске 9x9 или 13x13.
2. В начале игры доска пуста. Ходы делаются поочерёдно. Первый ход делают чёрные. Ход представляет собой постановку камня на любой свободный пункт доски. Поставленный камень в дальнейшем не передвигается и не может быть снят с доски, за исключением случая, когда он в ходе игры будет окружён противником и съеден. 3. Если камень окружён с четырёх сторон камнями соперника, то он считается съеденным и снимается с доски. То же правило действует в отношении группы камней, если противнику удалось её окружить, то есть занять все соседние горизонтальные и вертикальные пункты, и внутри такой группы не имеется свободных пунктов. (Окружать камни по диагоналям не надо!) 4. Игра прекращается и начинается подсчёт очков, когда оба игрока откажутся от хода. Право сделать ход в партии не является обязанностью, как в отелло. В го и рэндзю игрок всегда может пропустить ход. Такой момент наступает, когда нет ходов, приносящих хотя бы одно очко, то есть невозможно ни окружить ни одного камня противника, ни приобрести ни одного пункта территории. 5. При подсчёте очков игроку начисляется по одному за каждый пункт своей территории. Под территорией понимаются свободные пункты доски, которые оцеплены камнями так, чтобы не допустить вторжения со стороны противника. Игроку начисляется по одному очку за каждый снятый с доски камень противника. Пленные камни снимаются с доски после окончания партии без доигрывания, и за каждый пленный камень игроку начисляется по одному очку. Под пленными понимаются те камни, которые обречены на полное окружение, независимо от любых попыток игрока спасти их. Нейтральные камни не приносят очков. Из-за преимущества первого хода и для уравнивания шансов сторон в го белые получают компенсацию, прибавляемую в конце партии и называемую коми — 5,5 очка. 6. Так же, как и в рэндзю, в го существуют фолы (запрещенные ходы): - запрещается делать ход, ведущий к полному окружению собственной группы камней, если при этом не окружается отдельный камень или группа противника; - запрещается делать ход, ведущий к повторению на доске позиции (правило «ко»). По японским правилам «ко» трактуется следующим образом: в ответ на взятие одного камня игрок не имеет права в том же месте доски брать один камень противника, это допускается делать лишь через ход. Если игрок делает запрещенный ход, его противник обязан возвратить ему поставленный камень и предложить сделать другой ход. 7. Когда игроки имеют различные разряды (кю, даны), они играют с форой. Обычно разница в три разряда означает фору в один камень. При игре с форой чёрные предварительно выставляют на доску в определенной последовательности камни на форовые пункты, помеченные точками, после чего белые делают первый ход. Фора позволяет игрокам различной квалификации вести на доске борьбу, исход которой заранее предсказать нельзя. Результат партии определяется но разнице набранных очков. Игрок, набравший большее количество очков, признается победителем. Сёги (шоги) Японские шахматы сёги — троюродный брат ахмат. В транскрипции «шоги» игра известна в Европейских странах и США. Согласно легенде, зародившейся в Индии, древняя предшественница шахмат «чатуранга» была придумана женой владыки Мандодари для извлечения на время отсутствия мужа, который участвовал в военном походе. Распространяясь в западном направлении, игра превратилась в шахматы. Продвигаясь на восток, чатуранга попала в Китай. Там она продолжала развиваться и теперь широко известна как сянци - китайские шахматы. Сянци вместе с китайскими переселенцами опали через Корею в Японию около 5 века до но-ой эры. Вариантов старых сёги было несколько, о в 16 веке император Го-Нара унифицировал равила и придумал основополагающее правило о зятии фигур в плен и сбросе их во время партии ак уже своих собственных. Во времена правления сегуна Токугавы Иэясу была учреждена должность сёги-докоро по сё-и, аналогичная го, и оба поста вначале совмещал Санса Хонинбо, однако через год или два его сме-[ил Оохаси Соокей (1555—1623), который и счи-ается первым мэйджином по сёги. Позже его меняли ученики школ Оохаси и Итоо. После реставрации Мейдзи должность Сёги-докоро была отменена, и одиннадцатый мэйджин Итоо Сооин уже не занимал государственного поста.
Вначале игры на доске расставлена первоначальная позиция, представленная на рисунке 1.
Ходы делаются поочередно. Первыми ходят чёрные. Ход представляет собой перестановку отдельных фигур своего цвета на любой разрешенный пункт доски согласно правилам их передвижения (смотри ниже) или сброс фигуры. Так как пленные фигуры в сёги могут быть использованы и другой стороной, то понятие белого и чёрного цвета достаточно условно. Реально фигуры не отличаются цветом, а различаются направлением острого угла фигуры, показывающего направление атаки (рис. 2).
Рис. 2 3. Ходы отдельных фигур. Король (гёоку), (К). Как и в шахматах, король может ходить во все стороны на одну клеточку (восемь различных ходов). Единственная фигура, которая не попадает в плен. Когда король оказывается под ударом вражеской фигуры — положение называется шахом. Шах в сёги не объявляется, и если противник не предотвратил угрозу, то король может быть съеден. В японском представлении король имеет значение сегуна или императора, причём перевод и изображение короля белых и чёрных различен, хотя возможности их одинаковы. Согласно японским традициям, император может быть только один. Король и его возможные ходы показаны в нижней части рисунка 2, иероглиф противоположной стороны такой же, но имеется дополнительная точка (король с родинкой). Согласно сёги этикету, короля с родинкой должен взять слабейший игрок. Золотой генерал (кин), (G). Фигура, которая может передвигаться так же, как король, — на одну клеточку почти во всех направлениях, кроме диагональных клеток, расположенных позади. Таким образом, маневренность золо-гого генерала - только шесть клеточек. Золотой генерал и его возможные ходы показаны в левой верхней части рисунка 2. В японском представлении это скорее даймё (старший самурай). Золотой генерал, достигнув линии превращения, не превращается. При дворе императора Японии существовали должности левого и правого министра и, соответственно, левого и правого генералов, подобная структура двора нашла отражение и в сёги. Серебряный генерал ( г и н ), (S или fS). Фигура, которая может передвигаться так же, как король: на одну клеточку вперед, и отступать по диагональным клеткам, расположенным позади. Возможности отступления серебряного генерала противоположны возможностям золотого генерала: при равенстве возможностей атаковать вперёд его маневренность только пять клеточек. Серебряный генерал и его возможные ходы показаны на правой верхней части рисунка 2. В японском представлении это скорее ёрики (средний самурай). Серебряный генерал, достигнув линии вражеского лагеря, может быть превращен в золотого генерала. Тем самым подчёркивались принципы самурайской жизни древней Японии, что любой самурай может быть произведен в старшие, заслужив это право на поле брани. Рис. 3 Конь (кей), (N или +N), конник. Эта фигура ходит, как его шахматный собрат, буквой Г, но только вперед (и имеет всего две степени свободы и без возможности отступления). Так же, как шахматный собрат, конь может перепрыгивать через другие фигуры. Его ходы показаны на левой части рисунка 3. Он тоже может превратиться в золотого генерала. Реально прообразом этой фигуры служили самураи-кавалеристы, возможно, хатамото. Пика ( к и о ), (L или +L), копьё. Может ходить на любое количество ходов вперед, как ладья, но не может ходить назад (подобно пешке). Ходы пики показаны на правой нижней части рисунка 3. Самураям нельзя отступать. Он также превращается в золотого генерала и напоминает сословие самураев, воевавших пиками, так как простолюдинам запрещалось владеть копьём. Пешка ( фу ), (Р или +Р). Пешка ходит только на одно поле вперёд и съедает не наискосок, как в шахматах, а прямо перед собой. Ходы пешки показаны на верхней части рисунка 3. Аналогом в жизни, видимо, являлся низший слой самураев - досин. Они были вооружены только одним мечом. Однако и пешки могут превратиться в золотого генерала. Пешка, превратившаяся в золотого генерала, называется токин.
Рис. 4 На рисунке 4 показаны ходы превращенных пики (нижняя левая часть), пешки (нижняя правая часть), серебряного генерала (верхняя левая часть), коня (верхняя правая часть). Драконы. Это самые сильные фигуры в сёги, аналоги шахматных ладьи и слона (рис. 5 и 6). Драконы располагаются отдельно от фигур и пешек - по-видимому, древние китайцы умели приручать древних динозавров и использовать их силу для устрашения других народов. Не случайно в китайских легендах отражено положительное отношение к драконам (динозаврам), они обычно предстают в виде добродушных животных, в отличие от русских сказок, где герой обязательно отрубает дракону голову. В душе японцев сохранилось, как и у китайцев, положительное отношение к драконам вообще. Ладья (х и с я), (R или +R). До превращения её свойства идентичны свойствам шахматной ладьи. Однако после превращения она приобретает дополнительную возможность ходить еще и на одну клетку по диагонали (рис. 5). После превращения она называется королевским драконом.
рис.5
рис. 6 С л о и (к а к у), (В или +В). До превращения его свойства идентичны свойствам шахматного собрата. Однако после превращения он приобретает возможность помимо диагональных перемещений ходить на одну клетку по горизонтали и вертикали (рис. 6). После превращения он называется лошадью дракона. |
|